Otprilike ovako:
Pozadina ti je verovatno sastavljena iz tajlova, odnosno kvadrata razlicitog izgleda.
Neki su prohodni (pod/nebo), a neki nisu (zid) i informacije o tome treba da postoje
negde u podatcima od mape.
Objekat kojem proveravas koliziju je takodje jedan kvadrat ili pravougaonik.
Kada korisnik izda komandu da se lik pomeri negde, ti proveris gde bi se nasle tacke
objektovog kvadrata i ako su sve 4 na prohodnim tajlovima, pomeris objekat tamo gde
je korisnik zeleo.
Naravno, ako je lik visi/duzi od jednog tajla pozadine, bilo bi pametno da proveris i
tacke na 1/2, 1/4 i/ili 1/8 duzine ivice kvadrata/pravougaonika.
Ako se neka od tacaka nadje na neprohodnom tajlu, onda imas dve opcije.
Prva je da zivis sa tim da se lik sa pozadinom sudara kao da je kvadrat/pravougaonik.
Ovo funkcionise lepo u vecini slucajeva, ako gameplay nije veoma vezan za koliziju.
Druga varijanta je da onda trazis da li su neke druge tacke unutar objektovog kvadrata
u koliziji sa pozadinom ili da uradis proveru pixela lika i pozadine za sta postoji vise varijanti,
a i lepih tutoriala na net-u.
Po meni, prva varijanta pije vodu uz male modifikacije. Ako imas objekat koji u svim svojim
animacijama zauzima manje vise jednak prostor unutar kvadrata/pravougaonika, onda mozes
da za koliziju proveravas tacke kvadrata/pravougaonika koji je za 75% ili 50% ili koliko ti treba %
"uvucen" u kvadrat tako da otprilike 'vata pixele lika. Naravno, sve transformacije koje vrsis na
liku treba da vrsis i na tom kvadratu za koliziju da ti lik ne bi "pobegao" iz kvadrata, ako se, na
primer, zarotira.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.
The Church Of The Holy Transistor