A* star je malo zaguljen za problem konja u sahu. Naime on koristi heuristiku kao svoj znacajni element (koji ga u principu i ubrzava). Heuristika pri odabiru sledeceg najboljeg polja je najcesce fizicka razdaljina do ciljne tacke (najcesce se koriste dve vrste razdaljina euklidova i manhatan razdaljina) , sto je u problemu konja veoma nezahvalno jer neko polje 'A' moze fizicki biti blize ciljnom 'G', ali od 'A' do 'G' mozda treba vise poteza da se oigra nego od nekog polja 'B' do 'G' a 'B' je fizicki dalje od 'G'. To znaci da bi morao da razvijes poprilicno zaguljenu heuristiku da bi dobio bas najkraci put, e ta heuristika moze da oduzme vise procesorskog vremena nego sam algoritam trazenja puta. Ukoliko je potrebno naci tacno jedan od najkracih puteva (jer mogu postojati vise puteva do ciljne tacke sa istim brojem poteza) preporucujem Dijkstra algoritam koji se isto svodi na prolaz kroz graf. Ali ukoliko nije potrebno da put uvek bude sto posto najkraci onda zbog brzine preporucujem A*. E sad zasto se u igrama koristi A*? Odgovor: Iskljucivo zato sto su mu performanse brzina/tacnost_nadjenog_puta najbolje tj. u igrama nije potrebno da put bude uvek bas onaj najkraci nego da to dovoljno lici na najkraci put (pod najkracim putem se smatra onaj najbolji a ne bas fizicki najkraci put). Potpuno je druga stvar u nekim istrazivackim , vojnim , svemirskim programima gde je tacnost na prvom a brzina na drugom mestu (ono u fazonu kupicemo do jaja nadrndan hardver jer nam nije skup, koji ce da resi problem brzine)
His majesty Grand Duke of Shumadija and Western Pomoravlje